
こんにちは、スターウォーズ大好きのゆびきたすです!
ついに出ました、スターウォーズのローグライト系レースゲームと言える【 スターウォーズ:ギャラクティック・レーサー 】。
メタスコア70台前半くらいか?という予想に反してPC版のスコアは10月6日時点でなんと「 85 」ポイント(10月10日時点では84)。
PS5版やXBOX版に至ってはそれぞれ88 / 86 といずれもハイスコア。

スターウォーズ好きとしてこりゃ買うしかねーっしょ!
( コロリと反転 )
ということでついでにフレームレートもしっかり検証していきます。
レースゲームなのに、もしカクカクなプレイフィールなら、次章でコキおろす予定です。

結論!思ったよりかなり軽く動きます!アッパレ!
ただし若干スタッターあり
手っ取り早く各グラフィックカードのフレームレートを見たい方はコチラへジャンプしてください。
スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサーの概要と仕様

『スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー(STAR WARS: Galactic Racer)』は、ランドスピーダーやスピーダーバイク、そしてポッドレーサーまで乗りこなすスター・ウォーズのレースゲームです。開発はFuse Games、販売はSecret Mode。
キャンペーンはローグライト形式で、走るたびに強化を重ねながら勝ち上がっていく作り。従来のレースゲームとはひと味違う構成です。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー (STAR WARS: Galactic Racer) |
| ジャンル | レース(ローグライト形式のキャンペーン) |
| 開発 | Fuse Games |
| 販売 | Secret Mode |
| 発売日 | 2026年10月6日 |
| 対応機種 | PS5/Xbox Series X|S PC(Steam・Epic Games Store・EA app) |
| ゲームエンジン | Unreal Engine 5 |
| 日本語対応(Steam) | インターフェイス・字幕 (音声は英語) |
| DRM(PC版) | Denuvo(5台までの認証制限) |
出典:Steamストアページ/Push Square/NVIDIA
PC(Steam)版の必要動作環境
2026年10月6日時点のSteamストアには最低要件のみが掲載されていましたが、その後推奨要件も追加されました(10月10日確認)。推奨要件の内容は2月の発表時に公開されたものと同じですが、OSの記載はありません。
| 項目 | 最低 | 推奨 |
|---|---|---|
| OS | Windows 10 | 記載なし (2月発表時はWindows 11) |
| CPU | Core i5-8400 Ryzen 5 2600 | Core i7-10700 Ryzen 7 3700X |
| メモリ | 12GB | 16GB |
| GPU | RTX 2060 Arc A580 RX 5600 XT(6GB) | RTX 3060 Ti Arc B580 RX 6700 XT |
| ストレージ | 50GB(SSD必須) | 50GB(SSD必須) |
出典:Steamストアページ(2026年10月10日確認)/TechSpot(2026年2月13日・推奨要件)
UE5製の新作としてはかなり控えめな要件です。
最低がRTX 2060、推奨でもRTX 3060 Tiで近年の重量級タイトルと比べると、間口はかなり広めと言えます。
なお2月の発表時は最低要件のOSが「Windows 11」となっていましたが、動作確認が取れたのか現在のSteamでは「Windows 10」に変わっています。
対応機種・発売日・価格の比較

最近では珍しく( ? )デバイスで微妙に価格が違うんです
| 機種 | 発売日 | スタンダード | デラックス |
|---|---|---|---|
| PC(Steam) | 2026年10月6日 | 6,900円 | 9,200円 |
| PS5 | 2026年10月6日 | 7,040円 | 9,240円 |
| Xbox Series X|S | 2026年10月6日 | 7,040円 | 9,390円 |
| Nintendo Switch 2 | 未発表 | — | — |
後からも買える!:スタンダード版ユーザー向け
本編で満足でき、デジタルアートブックなどファン要素が欲しくなったら後からでも買えます。
1. Steamでは、スタンダード版からのDLCとしてデラックスアップグレード(2,300円)も用意されています。
Steam:スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー
2. 同じものでPS Storeにおいても、スタンダード版ユーザーは後日2,200円で追加購入可能です。
スター・ウォーズ:ギャラクティック・レーサー™ デラックスアップグレード
3. さらにXBOXでも同様のものが2,300円で購入できます。
アップスケーラーおよびフレーム生成対応!

大型タイトルだから当たり前でしょ!
…と思ったらフレーム生成やNvidia以外全く対応していないタイトルも多く、今回もちょっと心配でした。
当作品が大型AAAか否かは置いておいても、グラフィック品質からすると異常に重いタイトルが多いのも事実。
その点本作は心配無用、きっちり対応しています。
| 技術 | アップスケーラー | フレーム生成 | マルチフレーム生成 | 備考 |
|---|---|---|---|---|
| DLSS 4.5 (NVIDIA) | ✔(第2世代Transformerモデル) | ✔ | ✔(ダイナミック・マルチフレーム生成) | マルチフレーム生成はRTX 50シリーズ専用。レイ再構成にも対応 |
| FSR 4 (未確認) | ✔ ( ? ) | ✔( ? )(FSR Frame Generation) | — | ※最新かつERX9000シリーズ用のFSR 4なのか正確に確認できず |
| XeSS 3 (Intel) | ✔(XeSS-SR) | ✔(XeSS-FG) | ✔( x4 / 最大3フレーム挿入) | Xe Low Latencyにも対応 |

これならRTX 5070Tiでも4K/240fps達成できるかな???
…できるよね?
フレームレート検証の前提設定

いつもの通り、グラフィックカード以外は枯れた機材で検証しています。構成はRTX 5090・RTX 5070Tiそれぞれの見出しで紹介します。
まず計測ツールはいつものようにCapFrameXです。システム移行がカンタンなポータブル版の愛用者。

インストーラー、ポータブル関わらず、
別途.NET 10.0 Desktop Runtime (x64) のインストール必須です!
続いてゲーム内設定。
パラメータはすべて「エピック」としました。


右下に見える「 ベンチマークを実行 」は、グラフィックカードをチェックし、最適なグラフィック設定を行う自動ツールです。
RTX 5090のフレームレート

検証環境(RTX 5090)
- モニター / Gigabyte Aorus FO32U2 (FO32U2 OLEDモニター買ってみた )
- CPU / Intel Core i9-13900K @Off -0.152mv/PL1-180W・PL2-253W(マイクラに効果大だった記事)
- メモリ / G.Skill F5-6000J3636F1616GX2(DDR5-6000 / 16GBx2)
- グラフィックボード / Gigabyte Aorus RTX5090 Master(簡単なPowerLimit設定方法の記事)
- 電源ユニット 1300W / ASRock Taichi TC-1300T + Thermal Grizzly WireView Pro II( レビュー記事 )
RTX 5090の計測結果: 準ネイティブ TAAU
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オフ |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オフ |
まずはネイティブに近い状態としてデフォルトアンチエイリアスである【 TAAU 】を適用して実行。
一応AAはオフにもできますが、輪郭のシャギー感を軽減できるのはメリットなのでそのままテストしました。

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 132 | 71 | 102 | 145 |
| WQHD | 130 | 60 | 97 | 150 |
| 4K | 94 | 55 | 62 | 98 |
思ったよりネイティブに近い状態では軽そうです。
FHDとWQHDにおいてはCPUボトルネックがあるのか、変化がそれほどありませんでした。
GPU使用率がFHDが60%台、WQHDが80%台とグラフィックカードが全力を出せていません。
なお4KではGPU 95%で良い塩梅かもしれません。
しかし昨今の激重タイトルでは普通に98~99%平均で推移するのに比較すると、気持ち低い気がします。

どの解像度でも計測されたPC内レイテンシは29ms前後なのでそれほど悪くありません

ただしDLSS全般カットなので、重さの原因の1つでもある Ray Reconstruction ( レイ再構成 )は非適用!
RTX 5090の計測結果: DLSS クオリティとレイ再構成
ここではアップスケーラーの効果をチェックします。
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F |
続いてDLSSアップスケーラーは最新 4.5のなかでもレイ再構成をONにする設定、としたのでクッキリ感に有効なプリセットMは使えません。
そのため適用プリセットは自動的に『 F 』で計測。映像品質をできるだけ保つためにアップスケーラーのモードは「クオリティ」で試行しました。

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 130 | 69 | 96 | 150 |
| WQHD | 128 | 64 | 82 | 141 |
| 4K | 89 | 58 | 68 | 99 |
こちらもFHDとWQHDの差が誤差に近いです。
RTX 5090の計測結果: DLSS クオリティとレイ再構成をオフ
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オフ |
ではレイ再構成がどのくらいの負荷なのかをチェックするためレイ再構成をオフにします。
そして同時にDLSSアップスケーラーのプリセットはMとしました。

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 128 | 71 | 98 | 149 |
| WQHD | 130 | 70 | 95 | 148 |
| 4K | 106 | 53 | 73 | 122 |
こちらもFHDおよびWQHDは効果薄気味ですが、4Kには若干効果的でした。
激重だと思っていたレイ再構成ですが、5090にとってはそれほど大きな負荷増大にはなっていないようです。
なお管理人の目にはレイ再構成による映像効果にも疑問、なくても良い気がしますが…
RTX 5090の計測結果: フレーム生成 2倍
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オン:2倍 |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F |
レイ再構成はオンにした状態でさらにフレーム生成を追加してみました。

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 259 | 108 | 169 | 308 |
| WQHD | 224 | 99 | 136 | 253 |
| 4K | 161 | 70 | 112 | 183 |
このあたりで差が付きだしました。
FHDとWQHDでは平均値で見るとそれぞれ240Hzモニターが視野に入ってきますが、1% Lowが低めなのが少し気になります。
また最低フレームレートと言える1% Lowと平均値の差が広がっています。

例えばOLEDモニターでGsync有効化すると、特に暗い背景でフリッカーっぽい症状が出やすくなります
RTX 5090で240fpsオーバー設定
最後に4K / 240Hzモニターなどに対応すべく設定を変化させてみました。方法としては
- フレーム生成の倍率を上げる
- アップスケーラーの品質を下げる
などがあります。
なおフレーム生成の倍率を上げるデメリットは、輪郭のアーティファクトが増えやすいことと、環境によりレイテンシで若干不利になることでしょうか。
とは言え数時間プレイしても操作上問題の出る遅延とはなりにくいので気にしなくてもOKです。
FHDについては平均値のみでいうと前章のFGx2でほぼ達成。
WQHDでは微妙に不足気味ですが、検証ではドライバー側ですべてオフにしていた「Gsync + Vsync 」を有効化するとゲーム内Nvidia Reflexの相乗効果で自動的に224~226あたりでフレーム制限がかかります。
そのためこれ以上のフレーム積み増しは不要と言えば不要です。

管理人の体感ではこの設定でも240fps状態と変わらないスムーズさなのでFGx2で十分と言えます!
最後に4Kでの225fps( 当環境のフレーム制限値 ) / 240fpsですが以下の設定で到達できました。
| テンサーコア機能 | パターン 1 | パターン 2 |
|---|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード | オン:パフォーマンスモード |
| DLSS フレーム生成 | オン:3倍 | オン:3倍 |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F | オン:プリセット F |
はじめのクオリティモードは先の自動フレーム制限を目指したパターンです。
※アーティファクトを軽減するためにフレーム生成倍率はできるだけ低めに

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| 4K クオリティ | 229 | 95 | 160 | 259 |
| 4K パフォーマンス | 254 | 111 | 173 | 299 |
4Kではアップスケーラー品質の違いで10%以上の差が出ます。
もちろんゲーム内の描画設定を若干下げることでも可能なので、いろいろ組み合わせてください。

最近のゲームって変数がめっちゃおおいから、何でベンチ取るかすごく悩む…
RTX 5070Tiのフレームレート

検証環境(RTX 5070Ti)
- モニター / IO-DATA EX-GDU271JAD
- CPU / Intel Core i5-12400 @Default
- メモリ / TEAM ELITE PLUS TPD432G3200HC22DC01 ( DDR4-3200 / 16GBx2 )
- グラフィックボード / PNY RTX5070Ti Overclocked Triple Fan VCG5070T16TFXPB1-O
- 電源ユニット 1000W / FSP Hydro G PRO ATX3.0 HG2-1000.GEN5
CPUが今ではロースペック寄りなので、フレームレート検証では、CPUボトルネックが出やすいケースとして参考にしてください。
RTX 5070Tiの計測結果: TAAU
推奨GPUのRTX 3060 Tiより2ランク以上上なので、WQHDや4Kでどこまで伸びるかがポイントです。
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オフ |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オフ |
まずはネイティブ( AAはデフォルトのTAAU )

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 85 | 58 | 68 | 98 |
| WQHD | 96 | 55 | 65 | 96 |
| 4K | 84 | 54 | 62 | 98 |

差がすっくねぇぇ
思いっきりCPUあたりがボトルネック状態、烏合の衆になっています。CPUの全スレッド合わせて80%以上に対しGPUロードはFHDとWQHDで40~50%台で遊んでいます。

解像度に関わらず安定している…悪い意味で
予想通り12400程度のCPUではボトルネックが大きめに出ました。
改善案はCPUをゲームに強いRyzen X3D系に交換するプランが定番でしょうか。メモリが非常に痛い出費になりますが、ほぼ唯一の改善方法と言えます。

なんか、CPUも待てば待つほど高くなってる気がするんですが
RTX 5070Tiの計測結果: DLSS クオリティとレイ再構成
続いてアップスケーラー、同時にレイ再構成を有効化。
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F |

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 83 | 55 | 62 | 94 |
| WQHD | 80 | 51 | 59 | 93 |
| 4K | 54 | 34 | 38 | 62 |
FHDとWQHDは引き続きCPUボトルネック。
グラフィックカードについてはレイ再構成が有効化されたので負荷が増えてフレームレートは下がります。
とくに4Kで顕著で、平均値で60フレームを割ってしまいます。最低フレームレート30fps台は厳しい。
RTX 5070Tiの計測結果: DLSS クオリティとレイ再構成をオフ
次にとくに4Kで改善したいのでレイ再構成をオフとしてみます。
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オフ |
| DLSS レイ再構成 | オフ |

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 78 | 44 | 54 | 90 |
| WQHD | 82 | 48 | 57 | 94 |
| 4K | 64 | 40 | 43 | 74 |

4K以外改善したような悪化したような…
相変わらずCPU使用率高めでボトルネック中でした。( すべての解像度でCPUロード 80%超に対しGPU 50~68% )
RTX 5070Tiの計測結果: フレーム生成 2倍
続いてフレーム生成を加えてみます。
| テンサーコア機能 | パラメータ |
|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オン:2倍 |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F |

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD | 159 | 74 | 97 | 199 |
| WQHD | 149 | 63 | 84 | 180 |
| 4K | 101 | 62 | 80 | 110 |
平均値については大きく改善できました。1% Lowはもう少しアップしてほしいところ。
まだまだ物足りません。
RTX 5070Tiで240fpsオーバー設定
では最後に高フレームレートと言える240fpsを超える設定を試行してみました。
5070Tiのターゲット層としてはFHD~4Kまで幅広いので各解像度でテスト。
以下に一例を紹介します。
アップスケーラーとレイ再構成は、それぞれクオリティとオン固定としました。
| テンサーコア機能 | FHD | WQHD | 4K |
|---|---|---|---|
| DLSS アップスケーラー | オン:クオリティモード | オン:クオリティモード | オン:クオリティモード |
| DLSS フレーム生成 | オン:3倍 | オン:4倍 | オン:6倍 |
| DLSS レイ再構成 | オン:プリセット F | オン:プリセット F | オン:プリセット F |

| 解像度 | 平均 | 1%Low | 1パーセンタイル | 95パーセンタイル |
|---|---|---|---|---|
| FHD FGx3 | 250 | 118 | 152 | 328 |
| WQHD FGx4 | 267 | 100 | 160 | 348 |
| 4K FGx6 | 241 | 119 | 176 | 272 |
CPUボトルネックが出やすいため、フレーム生成倍率をガン上げしてグラフィックカードに強制ドーピングしました。
(参考)海外メディアが公開している実測値

海外メディアが実際にプレイして計測した結果を、各メディアの元記事からまとめました。テスト環境や設定がバラバラなので、あくまで参考値として見てください。
| 出典 | テスト環境 | 条件 | 結果 |
|---|---|---|---|
| PCFormat (ポーランド) | Ryzen 7 9800X3D RTX 5070 Ti メモリ32GB | 4K/最高設定 DLSSパフォーマンス フレーム生成なし | レース中:78〜100fps (多くのレースで下限寄り) ハブエリア:約70fps |
| The Drive (米国) | 9850X3D RX 9070 | 1440p High・Epic混在 | 70fps台後半で安定 |
| Analog Stick Gaming | 記載なし | ネイティブ4K/Epic DLAA | 100fpsを大きく超える |
評価が分かれているのが面白いところです。
PCFormatは「レースゲームでオープンワールドもパストレーシングもないのに、UE5がハードウェアを強く圧迫している」と、最適化に辛口。
RTX 5070 Ti+9800X3Dなら最高設定で100fpsは楽に出ると期待していたものの、実際は多くのレースで78fps付近だったとしています。画質を「高」から「最高」に上げると約10fps下がるとも報告しています。
一方でThe Driveは「UE5製にもかかわらず、一貫して高いフレームレートを維持している」と好意的です。
Analog Stick Gamingも「全編を通してパフォーマンスは素晴らしかった」とし、不具合の報告はありませんでした。
引用元:
PCFormat(2026年10月4日)
The Drive(2026年10月2日)
Analog Stick Gaming(2026年10月2日)
GameGPUのGPU別ベンチマーク(4K・エピック)
ロシアのハードウェア検証サイトGameGPUが、グラフィックカード別のベンチマークを公開しています。テスト条件は以下のとおり統一されています。
- 解像度:4K(3840×2160)
- グラフィック設定:エピック
- CPU:AMD Ryzen 7 9800X3D(4.7GHz)

グラフから上位12機種を抜き出したのが下の表です。並びはGameGPUのグラフと同じく最低fpsの高い順です。
| グラフィックカード | 最低fps | 平均fps |
|---|---|---|
| GeForce RTX 5090(32GB) | 66 | 90 |
| GeForce RTX 4090(24GB) | 56 | 74 |
| GeForce RTX 5080(16GB) | 53 | 64 |
| Radeon RX 9070 XT(16GB) | 46 | 58 |
| GeForce RTX 5070 Ti(16GB) | 46 | 55 |
| GeForce RTX 4080 SUPER(16GB) | 44 | 61 |
| GeForce RTX 4080(16GB) | 44 | 60 |
| Radeon RX 7900 XTX(24GB) | 44 | 54 |
| Radeon RX 9070(16GB) | 40 | 50 |
| GeForce RTX 4070 Ti SUPER(16GB) | 38 | 52 |
| Radeon RX 7900 XT(20GB) | 36 | 44 |
| GeForce RTX 5070(12GB) | 36 | 43 |
4K・エピックではRTX 5090でも平均90fps。
平均60fpsを超えたのはRTX 5090/4090/5080/4080 SUPER/4080の5機種だけで、この条件ではかなり重い部類です。
トピックはRX 9070 XTで、平均58fpsとRTX 5070 Ti(55fps)を誤差程度上回っています。
最低fpsは46fpsで並んでおり、4Kでは両者ほぼ互角と言えそうです。
引用元:
GameGPU
海外メディアの評価・メタスコア

レース系では異例とも言える高評価です。以下は2026年10月10日時点の数値です。
機種別メタスコア
| 集計サイト・機種 | スコア | レビュー数 |
|---|---|---|
| Metacritic(PS5) | 88 | 66 |
| Metacritic(Xbox Series X) | 86 | 12 |
| Metacritic(PC) | 84 | 22 |
| OpenCritic | 87(Top Critic Average) 評価「Mighty」 | 89 推奨率95% |
| Metacriticユーザースコア(PS5) | 8.6 | 107 |
| Steamユーザーレビュー | 非常に好評 | 2,643 |
出典:Metacritic/OpenCritic/Steamストアページ
TheGamerによると、本作はスター・ウォーズのゲームとして歴代5位の評価。
上にいるのは『Knights of the Old Republic』(2003年・94点)、『Jedi Knight: Dark Forces II』、『Rogue Leader: Rogue Squadron II』、『Jedi Knight II: Jedi Outcast』という名作ばかりです。

KOTOR以来の高評価って…スター・ウォーズファンとしては胸アツ!
主要メディアのスコア

| メディア | スコア |
|---|---|
| Eurogamer | 5 / 5 |
| Giant Bomb | 5 / 5 |
| Gamer Guides | 94 / 100 |
| GameSpot | 9 / 10 |
| TheSixthAxis | 9 / 10 |
| Push Square | 9 / 10 |
| Hobby Consolas | 90 / 100 |
| TheGamer | 4.5 / 5 |
| DualShockers | 8.5 / 10 |
| IGN | 8 / 10 |
| PC Gamer | 76 / 100 |
出典:OpenCritic/TheGamer/Push Square
高く評価されている点
- 圧倒的なスピード感。Push Squareは「ここ数年で最もエキサイティングなレースゲームのひとつ」と評価
- ローグライト形式のキャンペーンが新鮮で、失敗してもすぐ次の挑戦をしたくなる
- 機体ごとに操作感が違う。ランドスピーダー、バイク、ポッドレーサーで走り方が変わる
- 強化の効果が体感できる成長要素
- 映像と音響、コースそのものの個性
指摘されている問題点
- 惑星(ステージ)の数が少なく、同じ場所を何度も走るため単調になりがち(IGN・Push Square・Analog Stick Gaming)
- ストーリー展開とローグライト構造が噛み合わない場面がある(Analog Stick Gaming)
- レース間の徒歩パートが不要に感じる(Analog Stick Gaming)
- 画面分割の対戦ができない(Push Square)
- オンライン中に長めのカットシーンが入るとテンポが悪い(Push Square)
出典:OpenCritic/Push Square/Analog Stick Gaming
おまけ:コンソール版のフレームレート

本記事はPC版が主役ですが、参考までにコンソール版もまとめておきます。
PS5・PS5 Pro
| 機種 | フレームレート | 画質 |
|---|---|---|
| PS5 | 60fps | 内部解像度 約1296p TSRでアップスケール ハードウェアLumen・Naniteを使用 |
| PS5 Pro | 60fps | 内部解像度 約1728p TSRでアップスケール(PSSRは不使用) |
Digital Foundryの製品版解析によると、グラフィックモードは1つのみで30fpsの画質優先モードはなく、60fpsのみ。
PS5・PS5 Proともにほぼ完璧な60fpsを維持しています。
開発中のビルドでは50fps台に落ちる場面もありましたが、製品版ではほぼ見られず、PS5 ProでレビューしたPush Squareも「完璧に動作する」と評価しています。
なお6月の事前情報ではPS5 ProはPSSR2を使うとされていましたが、製品版ではPSSRではなくTSRが使われています。
なお反射表現はレイトレーシングではなく、画面空間反射(SSR)が使われています。
引用元:
Digital Foundry(製品版解析・2026年10月7日)
Push Square(Digital Foundryの解析を引用・2026年6月24日)
Push Square(PS5版レビュー)
Xbox Series X|S
| 機種 | フレームレート | 画質 |
|---|---|---|
| Xbox Series X | 60fps | 内部解像度 約1296p PS5とほぼ同等 |
| Xbox Series S | 60fps | 内部解像度 約864p Lumenの代わりにベイクドライティング |
Digital Foundryによると、Series XはPS5と画質・パフォーマンスともにほぼ同等。
一方Series Sは内部解像度を約864pまで下げ、レイトレーシングによるLumenのGIを事前計算のベイクドライティングに置き換えています。
シーンによってはライティングの差がはっきり分かるものの、Digital Foundryは「安定したフレームレートを保つための妥当な削減」と評価しています。
引用元:
Digital Foundry(2026年10月7日)
Pure Xbox
まとめ

今回は待望の『スターウォーズ』ものレースゲームです。
見知ったキャラクター達やライトセーバーぶんぶん回しが登場しないので敬遠している層も多いと思います。

しかし!
このゲーム、ちょいプレイにめっちゃ最適で、さらにフォルツァなんかとは全く違った操作フィールが凄く楽しい作りになっています。
普通に有名IPを利用したタイトルのなかでもオススメできるクオリティです。
続いてハードウェアテストですが、正直軽くはないけど激重でもないといった印象。
しかしながら5070Ti構成で見られたようにCPUボトルネックが出やすいタイトルだと感じました。
CPUに関してはUnreal Engine5なのである程度は予想していましたが、例えば先の「エースコンバット 8」よりも顕著に感じました。
さていつも4K / 30fpsに恐れつつ検証してきたフレームレート記事ですが、ゲーム内設定をいろいろ触ってちょうど良いパラメータの組み合わせを見つけてみてください。
サクッと設定したらワクワクドキドキのレースを楽しみましょう。

キャンペーン初戦で1位になったときのケスター・ブール、めっちゃ性格悪いやん!ムキーーー
ってなりました!
では!