
こんにちは、PCゲームはマイクラから入ったゆびきたすです!
管理人は13年前からのオジサンマインクラフターです。もともと家族がPS4でプレイしていたのを見て、コッソリ夜中に始めたのが運の尽き。
そこから当時グラボすら付いていなかったデスクトップPC( Core i7-4770 )で体験版をプレイしたのが始まり。
そこから不運にもグラボをとっかえひっかえする人生になりました。
ところが長くいろいろな構成でプレイしていると、グラボの性能重視かと思っていたら、CPU性能、とくにシングルスレッドのパワーが大きく響くことに気づきました。
今回の記事はある意味「もしグラフィックまわりを最適化できてもそれほどフレームレートに影響しないのでは?」を検証します。
また3年前の記事で「VulkanMod」というあとがきからDLSS-FGも夢ではないみたいなことを書いていましたが、Nvidia Smooth Motionならイケるかもしれないと妄想中( OpenGLは不可能だけど、Vulkanには対応しているので )
影Modに関してはグラフィックにかかわるModなので従来のOpenGL方式のものは全滅します。
ただ公式対応が進んでいるため、Mod側の対応もそう遠くないハズだと思います。

フレームレートの検証結果、けっこうビビリました!
マイクラ JAVA版 Vulkan化のメリット

そもそもOpenGLやVulkanが何なのか分かりにくいです。
マイクラのプログラムは「サーバー処理」と「クライアント処理 」の2つが同時に動いています。だいぶ端折っていますが、以下のようにまとめることができます。
サーバーがすべてを処理し、パケットをクライアントに送信し、クライアントはそれを例えばチャンクとして視覚化し、レンダリングします。
基本的に、サーバーはすべてのCPU処理を行い、クライアントは主にGPU処理を行います。これが、シングルプレイヤーが通常、マルチプレイよりも負荷が高い理由
マイクラに限らず多くのゲームでだいたいこんな感じでしょうか。
過去記事でも少し触れています。
簡単に例を挙げると
- 村人が通れる範囲の通路を歩こうとする >歩ける 経路の候補を挙げ抽選ランダム化 :サーバーでの計算処理=CPU処理
- 実際にディスプレイの中で村人が(ランダムに)歩いているように見える:グラフィック処理=グラボ処理
サーバーが受け持つのは主にワールドの作成、エンティティの処理やブロック処理などの各種演算、それを元にした情報をグラフィックカードが描画してディスプレイに送り込むという流れ。

実際はグラフィックにグラフィックドライバーやCPUも関わるし、メモリだのビデオメモリだのいろいろ複雑
サーバーさんとクライアントさんはそれぞれお互いに言葉の通じない外国語を話すイメージです。

結論サーバーさんとクライアントさんの通訳を引き受けるのが【グラフィック API 】というもので、それを今まで担当してきてくれたのがOpenGLです。
例えばジェスチャーで伝えるよりも、間に立って通訳してくれる人がいればとてもスムーズに処理できます。
そしてこの通訳者を替えましょう、というのが今回のトピックです。


より賢い人が通訳する人に抜擢されたイメージでしょうか。しかもVulkanはまだまだ成長します
サーバーが提出した情報をより正確に、そして大幅に高速にグラフィックカードに伝えることができるとしたら、メリットしかありません。
しかもOpenGLの方は2017年から更新がストップし、内部高速化や脆弱性が放置された状態になっており先がありません。
グラフィックドライバーをインストールすると適用されるOpenGLのバージョンも長く4.6のまま。
バージョンはGPU-Zなどのアプリから確認できます。

Snapshot版でVulkan VS OpenGL 対決

Vulkanに切り替え可能なマイクラのバージョンは2026年6月28日現在、J最新のβ版と言える26.3.Snapshot-1 です。
年を追うごとに、バージョンが進むごとに重くなってきたマイクラですが、どちらかと言えばエンティティの増大からサーバー処理の重さが原因かと思っていました。
そして今後グラフィックAPIがVulkanへ変わっていくという話を聞いたとき、とある昔話を思い出しました。

長年OpenGLはゲーム用途のグラボでは性能を抑えられてきたという事実
OpenGLはもともとCADソフトなど業務用ソフトで使われることも多く、業務用カードを優先的に販売するためか、NvidiaやRADEONのゲーム用カードではOpenGL性能をドライバーによって制限されている、というのは昔からあるお話です。
Vulkanになることで、もしかしたらこの制限が取り払われるかもしれない!と思うとワクワクします。
フレームレート計測の前提条件は以下の通り。
| JAVA版マイクラのバージョン | 26.3.Snapshot-1 |
| OpenGLバージョン | 4.6 |
| Vulkan バージョン | 1.4.321 |
| SEDD値 | 0 |
| ビデオ設定 | 「最高設定!」 |
| フレームレート計測ツール | CapFrameX |
3分間歩いたり飛んだり跳ねたり泳いだりしているときのフレームレートで、CapFrameXで計測。ゲーム内では日中なので敵対Mobスポーンが少ないため、やや軽い状態とも言えます。


RTX5090でフレームレート対決

- CPU / Intel Core i9-13900K @Off -0.152mv/PL1-180W・PL2-253W(CPUアップグレードがマイクラに効果大だった)
- メモリ / G.Skill F5-6000J3636F1616GX2(DDR5-6000 / 16GBx2)
- グラフィックボード / Gigabyte Aorus RTX5090 Master/0.89v 2,752MHz(低電圧化で快適グラボ)
- 12V-2x6 電流ピン監視デバイス / Thermal Grizzly WireView Pro II (ピン電量のバラつきにビビった )
- 電源ユニット 1300W / ASRock Taichi TC-1300T + L字 CB-12V2X6L600W
結論から言うとRTX5090ではフレームレートが高すぎて意味がないものとなってしまいました。
4Kの方がフレームレートが高くなったりするのでGPUがフラフラ遊んでいる印象。
一応参考に載せておきます。
従来のOpenGLモードです。

続いてVulkanで驚く結果です。
CPUボトルネックで上がらないかも、思っていましたが各解像度で200fpsほどアップ。
ワーストケースである1%Lowですらすべて200fpsを超えます。
まだ上がる余地があるとは…という感じでグラフィックAPI絡みの制限が無くなったからなのでしょうか。


ただOpenGLでも重さを感じないのでやる意味は無さそう…Vulkanが生きてくるのは、超激重な影Modを入れたときかな?
( しかしまだModがない )
RTX3050 LPでのフレームレート対決

今回の検証のターゲットデバイスでの検証です。
- CPU / Intel Core i5-14400 @Default
- メモリ / Corsair VENGEANCE CMK64GX4M2E3200C16( DDR4-3200 / 32GBx2 )
- グラフィックボード / Gigabyte GV-N3050OC-6GL
- 電源/玄人志向KRPW-TX300W/90+TFX電源300W80+Gold
より現実的に近いパターンとしてIntel Core i5-14400+RTX3050 LPで試行してみました。
ロープロファイル モデルの紹介
使用モデルはGigabyteの【 GV-N3050OC-6GL 】という製品です。
3050LP( VRAM 6GB )は実行性能は低めですが、スリムデスクトップ用グラボで最後の補助電源要らずのRTXカードです。

これ以降のモデルは5050含めてすべて8ピンの補助電源が必須に!
しかしながら市場ではすでに終売となっており、かつロープロファイルモデル全般、価格も高騰気味。今では貴重な1台になったのかもしれません。
現状補助電源無しモデルでやや安価モデルは3万円台のMSI【 RTX3050 LP E 6G OC 】のようです。
RTX30シリーズなのでDLSS Multi Frame GenerationやNvidia Smooth Motionは使えません。これら機能が欲しい場合は補助電源付のRTX5050 LPか5060 LPとなります。価格は5万円を超え6万円に届きますのでコスパは悪いです…
そしてASUSやZotac製品はさらに高価格。Gigabyteがなぜか以前から安めなのは意外ですが、価格的に対抗馬だったMSIは3050以降ロープロファイルモデルをラインナップしておらず残念。
Vulkanの真骨頂!RTX3050 LP フレームレート検証
まずはOpenGL。
5090と異なり、解像度での差がハッキリ出ています。グラフィックがボトルネックなのが分かります。
4Kでは60fpsを下回るため重いです。FHDやWQHDでは十分高フレームレート。

続いて期待のVulkanです。非常に効果が高くFHDやWQHDでさえ過剰と言えるくらいフレームレートが出ます。

たかだか70Wのグラボ、ありふれた6コアCPUでこれだけのフレームレートが稼げると、Vulkan対応の影Modに期待してしまいます。
Vulkan化のデメリット

PCのグラフィック機能をより高度に使い切ることができるVulkan化ですが、非常に悩ましい問題もあります。

グラフィックにかかわるほとんどのModが実行できません!
基本的にサーバー処理だけで完結するModならイケそうな気がしますが、実際は1個ずつ確認するしかなさそうです。
もちろん影Modのようなシェーダー系は全滅します。
見た目を替えるだけのテクスチャ( リソースパック )系Modは使えます。例えばずっと昔から使っている「Faithful」。x32やx64で高解像度化するものです。


まとめ:いいぞ、Vulkanはいいぞ!
Java版マイクラのグラフィックAPIをVulkanへ変更し、フレームレートへの影響を検証しました。結果は明確で、OpenGL比でフレームレートが大幅アップ。とくにRTX3050 LPのような控えめなGPUほど恩恵が大きいのが収穫でした。
グラボが高騰している今、手持ちのGPUのまま描画性能を底上げできるのは大きな魅力です。
一方の弱点は前述の通り、影Modをはじめ多くのグラフィック系Modがまだ非対応という点。ここは今後のVulkan対応Mod次第です。

Vulkan化はとても素晴らしい!ただしMod使いの人はもう少しだけ待つのだ!
なお検証中、スクショ後に画面が一度だけ真っ暗になる事象がありました。安定版を求める方は少し様子見もアリです。
では!